ELECTRONIC ENGINEERING POLYTECNIC INSTITUT OF SURABAYA

Rabu, 30 Juni 2010

Manipulasi Langsung dan Lingkungan Maya

November 6, 2008, 8:15 pm
Filed under: Interaksi Manusia dan Komputer.
1. MANIPULASI LANGSUNG

a. Representasi visual (metafora) dari “dunia aksi”:

· Objek dan aksi terlihat.

· Mengundang pemikiran analogis.

b. Aksi yang cepat, inkremental, dan dapat dibatalkan.

c. Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih.

d. Hasil aksi langsung terlihat.


2.KELEBIHAN MANIPULASI LANGSUNG

a. Kompatibilitas kendali dan tampilan.

b. Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.

c. Lebih banyak pencegahan kesalahan.

d. Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.

e. Mendorong penjelajahan.


3. KEKURANGAN MANIPULASI LANGSUNG

a. Memakan lebih banyak sumber daya sistem.

b. Beberapa aksi menyusahkan.

c. Teknik makro sering lemah.

d. Sulit dicatat dan ditelusuri.

e. Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.


4. CONTOH MANIPULASI LANGSUNG

a. Command-line vs display editor vs word processors

o Pada 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris.

o Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang.

o Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan.

o Beberapa kelebihan WYSIWYG word processor:

· Menampilkan sehalaman penuh teks.

· Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan.

· Menampilkan aksi kursor yang terlihat.

· Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif.

· Menggunakan ikon berlabel.

· Menampilkan hasil aksi segera.

· Memberikan respons dan tampilan yang cepat.

· Memungkinkan aksi dibatalkan.

b. Spreadsheet

o Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris.

o Mendukung formula, makro, grafik.

o Contoh: VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv.

c. Spatial data management

o Representasi spasial dalam bentuk peta.

o Digunakan dalam sistem informasi geografis (GIS).

o Contoh: ArcView GIS dari ESRI, Inc.

d. Video games

o Bidang aksi visual yang membangkitkan minat.

o Perintah berupa aksi fisik dan hasilnya langsung terlihat.

o Game komersial pertama: Pong (Atari).

o Kini berkembang pada PC maupun mesin game seperti Sony Playstation, bahkan handphone.

e. Computer-aided design (CAD)

o Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur, pesawat terbang.

o Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang diinginkan dapat dimanipulasi secara langsung.

o Berhubungan: Computer-Aided Manufacturing (CAM).

f. Office automation

o Sistem office automation dewasa ini menggunakan prinsip-prinsip manipulasi langsung.

o Contoh: GUI: Windows, Mac OS.


5. TEKNOLOGI YANG DITURUNKAN DARI PENGOLAHAN KATA

o Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll. dalam badan dokumen (Windows: OLE).

o Desktop publishing software, mis.: Adobe PageMaker, Corel Ventura.

o Slide-presentation software, mis.: Microsoft PowerPoint.

o Hypermedia environments, mis.: WWW, HyperCard.

o Fasilitas makro yang diperbaiki, misalnya pada Microsoft Office.

o Spelling checkers dan thesaurus, misalnya pada Microsoft Office.

o Grammar checkers, misalnya pada Microsoft Office.

o Document assemblers, misalnya Microsoft Office wizards.


6.PEMIKIRAN VISUAL DAN IKON

o Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972).

o Arah baru pemikiran visual: WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pull-down Menu).

o Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep.

o Pedoman perancangan ikon:

· Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.

· Batasi jumlah ikon yang tampil.

· Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.

· Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian.

· Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih.

· Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.

· Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.

· Rancang animasi pergerakan ikon.

· Tambahkan informasi rinci.

· Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.


7. MANIPULASI REMOTE

o Piranti dapat dioperasikan dari jarak jauh jika antarmuka pemakai yang memadai dapat dibangun.

o Contoh: telemedicine, yaitu perawatan medis melalui saluran komunikasi.

o Arsitektur lingkungan manipulasi angsung remote mempunyai beberapa faktor komplikasi:

· Penundaan waktu.

- Penundaan transmisi.

- Penundaan operasi.

· Umpan balik yang tidak lengkap.

· Umpan balik dari berbagai sumber.

· Interferensi yang tidak diantisipasi.


8. LINGKUNGAN MAYA

o Virtual reality (kenyataan maya) adalah lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli.

o Augmented reality: dunia nyata dengan lapisan tambahan informasi.

o Situational awareness: informasi tentang dunia nyata di sekitar pemakai dengan mendeteksi pergerakan dan lokasi.

o Lingkungan maya yang berhasil tergantung dari integrasi berbagai teknologi:

· Visual display (biasanya ditempatkan di kepala sebagai head mounted display).

· Head-position sensing.

· Hand-position sensing.

· Force feedback.

· Sound input and output.

· Sensasi lainnya (getaran, suhu, bau).

· Cooperative and competitive VR.